Introduksjon til Unitys animasjonssystem

animasjonssystemet som følger med Unity lar utviklere bringe spillkarakterene og objektene til live ved å animere deres bevegelser, handlinger og visuelle effekter. Den gir et kraftig sett med verktøy og funksjoner for å lage både enkle og komplekse animasjoner. Her er en introduksjon til Unity animasjonssystemet:

Animasjonsvindu

Animasjonsvindu er hovedgrensesnittet for å lage og redigere animasjoner i Unity. Det gir en tidslinjebasert visning der utviklere kan keyframe og manipulere ulike egenskaper til spillobjektene over tid.

Animasjonsklipp

Animasjoner i Unity lages og administreres ved hjelp av animasjonsklipp. Et animasjonsklipp representerer en spesifikk animasjonssekvens eller atferd, for eksempel en gåsyklus, angrepsanimasjon eller inaktiv animasjon. Hvert animasjonsklipp inneholder nøkkelbilder som definerer endringene i egenskapene over tid.

Keyframes og kurver

Keyframes er de individuelle tidspunktene i et animasjonsklipp der utviklere kan angi verdiene til egenskaper. Plassering av nøkkelbilder på forskjellige punkter langs tidslinjen definerer hvordan objektet eller tegnet skal bevege seg eller endres over tid. Kurver forbinder nøkkelbildene og gir mulighet for interpolasjon mellom verdier.

Eiendomsanimasjon

Animasjonssystemet lar utviklere animere ulike egenskaper til spillobjekter, som posisjon, rotasjon, skala, farge og mer. Disse egenskapene kan manipuleres i animasjonsvinduet ved å angi nøkkelbilder og justere verdiene deres over tid.

Animasjonsarrangementer

Animasjonshendelser er markører som kan plasseres på bestemte punkter i et animasjonsklipp. De lar utviklere utløse tilpasset kode eller handlinger under avspilling av animasjonen. Animasjonshendelser er nyttige for å synkronisere lydeffekter, partikkeleffekter eller andre spillhendelser med animasjonen.

Bland trær

Blend Trees muliggjør jevne overganger mellom forskjellige animasjonsklipp basert på forhåndsdefinerte forhold. De brukes ofte til å kontrollere karakterbevegelser, for eksempel å blande mellom tomgangs- og gå-animasjoner basert på spillerinngang eller hastighet.

Animatorkontroller

Animator Controller er en komponent som styrer avspilling av animasjonsklipp og overganger mellom dem. Det lar utviklere definere logikken og betingelsene for overgang mellom forskjellige tilstander eller animasjoner. Animatorkontrolleren kan festes til et spillobjekt og kontrolleres med kode.

Animasjonstilstander og overganger

Animasjonstilstander representerer forskjellig animasjonsatferd eller tilstander, for eksempel inaktiv, gåing, hopping eller angrep. Overganger definerer hvordan animatøren beveger seg fra en tilstand til en annen, basert på forhold som parameterverdier, animasjonshendelser eller tid.

Animasjonslag

Animasjonslag lar utviklere blande flere animasjonsklipp sammen, hver med sin egen vekt og blandingsinnstillinger. Dette er nyttig for å overlegge animasjoner som ansiktsuttrykk, våpenbevegelser eller additive animasjoner på toppen av en basisanimasjon.

Animasjonsrigging

Animasjonsrigging-systemet i Unity gir verktøy for å lage komplekse karakterrigger og kontrollere dem gjennom animasjon. Det lar utviklere lage IK-oppsett (Inverse Kinematics), tilpassede beinhierarkier og begrensninger for å oppnå mer avanserte karakteranimasjonseffekter.

Konklusjon

Dette er noen av nøkkelbegrepene og funksjonene til animasjonssystemet. Ved å utnytte disse verktøyene kan fengslende og dynamiske animasjoner lages for spillkarakterene og objektene. Dokumentasjonen og veiledningene på denne siden gir mer dyptgående veiledning og eksempler for å hjelpe utviklere med å mestre animasjonssystemet og bringe spillene sine til live.

Foreslåtte artikler
Introduksjon til Unity Editor UI
Introduksjon til partikkelsystem i enhet
En introduksjon til prosedyregenerering i enhet
Hvordan tilordne et kamera til et skript i Unity
Oppdag porten til grenseløs kreativitet med enhet
Guide til Shadows in Unity
Unity Learn | Lekeplass | URP Asset Store-pakkegjennomgang