3D Worm Controller-veiledning for Unity

I denne opplæringen skal jeg vise hvordan du lager en enkel ormekontroller i Unity, inspirert av veiledningen for nybegynnerspillutvikling TornadoTwins serie.

Ormekontrolleren vil skli rundt med en jevn halefølgeeffekt og ha muligheten til å hoppe.

Skriptene i denne opplæringen ble opprinnelig skrevet i JavaScript (aka UnityScript) som ikke lenger støttes, så jeg vil gi et C#-alternativ.

Sharp Coder Videospiller

For å lage en ormekontroller i Unity trenger vi:

  • Lag de nødvendige skriptene
  • Lag en ormekarakter
  • Tildel skriptene til karakteren

Trinn 1: Lag alle nødvendige skript

La oss starte med å lage alle skriptene som trengs for å sette opp en ormekontroller:

  • Lag et nytt skript, kall det "SC_WormController" og lim inn koden nedenfor i det:

SC_WormController.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class SC_WormController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 3.0f;
    public float rotateSpeed = 1.0f;
    public float jumpSpeed = 5.0f;
    public float gravity = 9.8f;

    CharacterController controller;
    Vector3 moveDirection;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // Rotate around y - axis
        transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Horizontal") * rotateSpeed, 0);

        // Move forward / backward
        Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
        float curSpeed = speed * Input.GetAxis("Vertical");
        float movementDirectionY = moveDirection.y;
        moveDirection = forward * curSpeed;

        // Jumping
        if (Input.GetButtonDown("Jump") && controller.isGrounded)
        {
            moveDirection.y = jumpSpeed;
        }
        else
        {
            moveDirection.y = movementDirectionY;
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        if (!controller.isGrounded)
        {
            moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
        }

        // Move the controller
        controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
    }
}
  • Lag et nytt skript, kall det "SC_CameraFollow" og lim inn koden nedenfor i det:

SC_CameraFollow.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SC_CameraFollow : MonoBehaviour
{
    /*
    This camera smoothers out rotation around the y-axis and height.
    Horizontal Distance to the target is always fixed.

    There are many different ways to smooth the rotation but doing it this way gives you a lot of control over how the camera behaves.

    For every of those smoothed values we calculate the wanted value and the current value.
    Then we smooth it using the Lerp function.
    Then we apply the smoothed values to the transform's position.
    */

    // The target we are following
    public Transform target;
    // The distance in the x-z plane to the target
    public float distance = 10.0f;
    // the height we want the camera to be above the target
    public float height = 5.0f;
    // How much we 
    public float heightDamping = 2.0f;
    public float rotationDamping = 3.0f;

    void LateUpdate()
    {
        // Early out if we don't have a target
        if (!target)
            return;

        // Calculate the current rotation angles
        float wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y;
        float wantedHeight = target.position.y + height;
        float currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;
        float currentHeight = transform.position.y;

        // Damp the rotation around the y-axis
        currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle(currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);

        // Damp the height
        currentHeight = Mathf.Lerp(currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);

        // Convert the angle into a rotation
        Quaternion currentRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationAngle, 0);

        // Set the position of the camera on the x-z plane to:
        // distance meters behind the target
        transform.position = target.position;
        transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance;

        // Set the height of the camera
        transform.position = new Vector3(transform.position.x, currentHeight, transform.position.z);

        // Always look at the target
        transform.LookAt(target);
    }
}
  • Lag et nytt skript, kall det "SC_SmoothFollow" og lim inn koden nedenfor i det:

SC_SmoothFollow.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SC_SmoothFollow : MonoBehaviour
{
    // The target we are following
    public Transform target;
    // The distance in the x-z plane to the target
    public float distance = 10.0f;
    // the height we want the camera to be above the target
    public float height = 5.0f;
    // How much we 
    public float heightDamping = 2.0f;
    public float rotationDamping = 3.0f;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (!target) return;

        transform.LookAt(target);
    }

    void LateUpdate()
    {
        // Early out if we don't have a target
        if (!target) return;

        // Calculate the current rotation angles
        float wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y;
        float wantedHeight = target.position.y + height;

        float currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;
        float currentHeight = transform.position.y;

        // Damp the rotation around the y-axis
        currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle(currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);

        // Damp the height
        currentHeight = Mathf.Lerp(currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);

        // Convert the angle into a rotation
        var currentRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationAngle, 0);

        // Set the position of the camera on the x-z plane to:
        // distance meters behind the target
        transform.position = target.position;
        transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance;

        // Set the height of the camera
        transform.position = new Vector3(transform.position.x, currentHeight, transform.position.z);

        // Always look at the target
        transform.LookAt(target);
    }
}

Trinn 2: Lag en ormekarakter

Det neste trinnet er å lage en ormekarakter:

  • Lag en ny Sphere (GameObject -> 3D Object -> Sphere) endre posisjonen til (0, 0, 0), slett SphereCollider-komponenten og gi den nytt navn til "Worm"

  • Dupliser "Worm"-sfæren, gi den nytt navn til "BodyPart1", endre posisjonen til (0, -0.1, -0.9) og endre skalaen til (0.8, 0.8, 0.8)
  • Dupliser "Worm"-sfæren igjen, gi den nytt navn til "BodyPart2", endre posisjonen til (0, -0.2, -1.6) og endre skalaen til (0.6, 0.6, 0.6)

  • Høyreklikk på "Worm" objektet -> Opprett tom og gi nytt navn til det nyopprettede objektet til "Eyes"
  • Dupliser "BodyPart2"-sfæren, gi den nytt navn til "Eye" og flytt den inne i "Eyes"-objektet, endre posisjonen til (-0,24, 0,353, 0,324) og endre skalaen til (0,4, 0,4), 0,4)
  • Dupliser "Eye"-sfæren og endre dens X-posisjon til 0,24

  • For visualiseringen kan du lage noen få materialer, for eksempel grønt for kroppen og blått for øynene.

Worm Game i Unity

Ormekarakteren er klar.

Trinn 3: Sett opp Worm Controller

Det siste trinnet er å tilordne skriptene:

  • Fest SC_CameraFollow-skriptet til hovedkameraobjektet og tilordne "Worm"-sfæren til målvariabelen:

  • Fest SC_WormController-skriptet til "Worm"-sfæren (det vil automatisk legge til en annen komponent kalt CharacterController):

  • Fest SC_SmoothFollow-skriptet til "BodyPart1"-sfæren og sett verdiene til det samme som i skjermbildet nedenfor:

  • Fest SC_SmoothFollow-skriptet til "BodyPart2"-sfæren og sett verdiene til det samme som i skjermbildet nedenfor:

Kontrolleren er nå klar, bruk W, A, S og D for å flytte rundt og Space for å hoppe.

Kilden Unity-pakken er tilgjengelig nedenfor.

Foreslåtte artikler
Helikopterkontrollør for Unity
Bilkontroller for Unity
Flykontroller for Unity
Player 3D og 2D Wall Jump Tutorial for Unity
Dialogsystem for enhet
Lommelyktopplæring for Unity
Rigidbody-basert Planetary Player Controller for Unity