Lag en NPC som følger spilleren i Unity

Ikke-spillerkarakterer eller NPCs ​​er karakterene som ikke kontrolleres av en menneskelig spiller og i stedet kontrolleres av skriptene eller AI.

Den vanligste oppgaven NPC-er må gjøre, er å følge eller jage spilleren.

I denne opplæringen skal jeg vise hvordan du lager en NPC som følger spilleren i Unity.

Trinn 1: Lag spillerkontrolleren

Vi vil lage en enkel spillerkontroller, slik at vi kan gå rundt og teste NPC:

  • Opprett et nytt GameObject ('GameObject' -> 'Create Empty') og navngi det "Player"
  • Lag en ny kapsel ('GameObject' -> '3D Object' -> 'Capsule'), flytt den inn i Player Object, og endre dens posisjon til (0, 1, 0)
  • Fjern Capsule Collider-komponenten fra en kapsel
  • Flytt hovedkameraet inne i spillerobjektet og endre dets posisjon til (0, 1.64, 0)
  • Lag et nytt skript, navngi det 'SC_CharacterController' og lim inn koden nedenfor i det:

'SC_CharacterController.cs'

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 45.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = speed * Input.GetAxis("Vertical");
            float curSpeedY = speed * Input.GetAxis("Horizontal");
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump"))
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Fest 'SC_CharacterController'-skriptet til spillerobjektet og tilordne et underordnet hovedkamera til en spillerkameravariabel
  • Du vil legge merke til at den automatisk la til en annen komponent kalt Character Controller, og endrer midtposisjonen til (0, 1, 0)

Trinn 2: Opprett NPC

For å opprette en NPC, følg trinnene nedenfor:

  • Opprett et nytt GameObject og gi det navnet "NPC"
  • Lag en ny kapsel, flytt den inn i NPC-objektet, og endre dens posisjon til (0, 1, 0)
  • Lag et nytt materiale og navngi det "npc_material"
  • Endre fargen på npc_material til rød
  • Tilordne npc_material til Capsule inne i NPC Object (dette er bare slik at vi kan skille NPC fra spilleren)

Før vi fortsetter, må vi bake NavMesh i scenen vår.

NavMesh står for "Navigation Mesh" og brukes i stifinning for å tillate NPC-er å navigere på nivået uten å støte på hindringer.

For å bake NavMesh, følg trinnene nedenfor:

  • Merk hvert statisk objekt i scenen som navigasjonsstatisk

  • Gå til navigasjonsvinduet ('Vindu' -> 'AI' -> 'Navigation'), velg Bake-fanen og klikk deretter Bake

Etter at NavMesh er bakt, skal det se omtrent slik ut:

Unity 3D NavMesh Bake

Nå kan vi gå til programmeringen av NPC-bevegelsen:

  • Fest 'NavMesh Agent'-komponenten til NPC-objektet
  • Lag et nytt skript og navngi det 'SC_NPCFollow'
  • Fest skriptet 'SC_NPCFollow' til NPC-objektet
  • Åpne 'SC_NPCFollow'-skriptet

Først begynner vi med å legge til et UnityEngine.AI-navneområde i begynnelsen av skriptet:

using UnityEngine.AI;

Deretter definerer vi de nødvendige variablene:

    //Transform that NPC has to follow
    public Transform transformToFollow;
    //NavMesh Agent variable
    NavMeshAgent agent;

I 'void Start()' begynner vi med å få NavMesh Agent-komponenten knyttet til dette objektet:

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

Til slutt, i 'void Update()' instruerer vi NavMesh-agenten om å følge spilleren:

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Follow the player
        agent.destination = transformToFollow.position;
    }

Her er det siste 'SC_NPCFollow.cs'-manuset:

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class SC_NPCFollow : MonoBehaviour
{
    //Transform that NPC has to follow
    public Transform transformToFollow;
    //NavMesh Agent variable
    NavMeshAgent agent;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Follow the player
        agent.destination = transformToFollow.position;
    }
}

Løser noen problemer:

Utgave 1: Etter å ha trykket på Play, svever NPC-kapselen over bakken:

Løsning: Endre Base Offset-variabelen i NavMesh Agent til en negativ verdi (i mitt tilfelle er det -0.08)

Utgave 2: NPC-en kommer for nær når du følger spilleren:

Løsning: Endre stoppdistansen i NavMesh Agent til en høyere verdi (i mitt tilfelle satte jeg den til 5)

NPC er nå klar, la oss teste den:

Sharp Coder Videospiller

Alt fungerer som forventet, NPC følger nå spilleren og stopper på en angitt avstand.

Foreslåtte artikler
Implementering av AI av en fiende i Unity
Hvordan lage en FPS med AI-støtten i Unity
Gjennomgang av Unity Asset Store-pakken – Zombie AI System
Unity Legg til fiender til en 2D-plattform
Hvordan lage en AI av en hjort i enhet
Jobber med NavMeshAgent i Unity
Dialogsystem for enhet