Hvordan lage en FPS med AI-støtten i Unity
Førstepersonsskytespill (FPS) er en undersjanger av skytespill hvor spilleren styres fra et førstepersonsperspektiv.
For å lage et FPS-spill i Unity trenger vi en spillerkontroller, en rekke gjenstander (våpen i dette tilfellet) og fiendene.
Trinn 1: Lag spillerkontrolleren
Her skal vi lage en kontroller som skal brukes av spilleren vår.
- Opprett et nytt spillobjekt (Spillobjekt -> Lag tomt) og navngi det "Player"
- Lag en ny kapsel (spillobjekt -> 3D-objekt -> kapsel) og flytt den inn i "Player"-objektet
- Fjern Capsule Collider-komponenten fra Capsule og endre dens posisjon til (0, 1, 0)
- Flytt hovedkameraet inne i "Player"-objektet og endre dets posisjon til (0, 1.64, 0)
- Lag et nytt skript, navngi det "SC_CharacterController" og lim inn koden nedenfor i det:
SC_CharacterController.cs
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
public float speed = 7.5f;
public float jumpSpeed = 8.0f;
public float gravity = 20.0f;
public Camera playerCamera;
public float lookSpeed = 2.0f;
public float lookXLimit = 45.0f;
CharacterController characterController;
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
Vector2 rotation = Vector2.zero;
[HideInInspector]
public bool canMove = true;
void Start()
{
characterController = GetComponent<CharacterController>();
rotation.y = transform.eulerAngles.y;
}
void Update()
{
if (characterController.isGrounded)
{
// We are grounded, so recalculate move direction based on axes
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);
if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
}
// Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
// when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
// as an acceleration (ms^-2)
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
// Move the controller
characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
// Player and Camera rotation
if (canMove)
{
rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
}
}
}
- Fest SC_CharacterController-skriptet til "Player"-objektet (Du vil legge merke til at det også la til en annen komponent kalt Character Controller, og endrer senterverdien til (0, 1, 0))
- Tilordne hovedkameraet til Player Camera-variabelen i SC_CharacterController
Spillerkontrolleren er nå klar:
Trinn 2: Lag våpensystemet
Spillerens våpensystem vil bestå av 3 komponenter: en våpenmanager, et våpenskript og et Bullet-skript.
- Lag et nytt skript, navngi det "SC_WeaponManager" og lim inn koden nedenfor i det:
SC_WeaponManager.cs
using UnityEngine;
public class SC_WeaponManager : MonoBehaviour
{
public Camera playerCamera;
public SC_Weapon primaryWeapon;
public SC_Weapon secondaryWeapon;
[HideInInspector]
public SC_Weapon selectedWeapon;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//At the start we enable the primary weapon and disable the secondary
primaryWeapon.ActivateWeapon(true);
secondaryWeapon.ActivateWeapon(false);
selectedWeapon = primaryWeapon;
primaryWeapon.manager = this;
secondaryWeapon.manager = this;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//Select secondary weapon when pressing 1
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
{
primaryWeapon.ActivateWeapon(false);
secondaryWeapon.ActivateWeapon(true);
selectedWeapon = secondaryWeapon;
}
//Select primary weapon when pressing 2
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
{
primaryWeapon.ActivateWeapon(true);
secondaryWeapon.ActivateWeapon(false);
selectedWeapon = primaryWeapon;
}
}
}
- Lag et nytt skript, navngi det "SC_Weapon" og lim inn koden nedenfor i det:
SC_Weapon.cs
using System.Collections;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class SC_Weapon : MonoBehaviour
{
public bool singleFire = false;
public float fireRate = 0.1f;
public GameObject bulletPrefab;
public Transform firePoint;
public int bulletsPerMagazine = 30;
public float timeToReload = 1.5f;
public float weaponDamage = 15; //How much damage should this weapon deal
public AudioClip fireAudio;
public AudioClip reloadAudio;
[HideInInspector]
public SC_WeaponManager manager;
float nextFireTime = 0;
bool canFire = true;
int bulletsPerMagazineDefault = 0;
AudioSource audioSource;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
bulletsPerMagazineDefault = bulletsPerMagazine;
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
audioSource.playOnAwake = false;
//Make sound 3D
audioSource.spatialBlend = 1f;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && singleFire)
{
Fire();
}
if (Input.GetMouseButton(0) && !singleFire)
{
Fire();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && canFire)
{
StartCoroutine(Reload());
}
}
void Fire()
{
if (canFire)
{
if (Time.time > nextFireTime)
{
nextFireTime = Time.time + fireRate;
if (bulletsPerMagazine > 0)
{
//Point fire point at the current center of Camera
Vector3 firePointPointerPosition = manager.playerCamera.transform.position + manager.playerCamera.transform.forward * 100;
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(manager.playerCamera.transform.position, manager.playerCamera.transform.forward, out hit, 100))
{
firePointPointerPosition = hit.point;
}
firePoint.LookAt(firePointPointerPosition);
//Fire
GameObject bulletObject = Instantiate(bulletPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
SC_Bullet bullet = bulletObject.GetComponent<SC_Bullet>();
//Set bullet damage according to weapon damage value
bullet.SetDamage(weaponDamage);
bulletsPerMagazine--;
audioSource.clip = fireAudio;
audioSource.Play();
}
else
{
StartCoroutine(Reload());
}
}
}
}
IEnumerator Reload()
{
canFire = false;
audioSource.clip = reloadAudio;
audioSource.Play();
yield return new WaitForSeconds(timeToReload);
bulletsPerMagazine = bulletsPerMagazineDefault;
canFire = true;
}
//Called from SC_WeaponManager
public void ActivateWeapon(bool activate)
{
StopAllCoroutines();
canFire = true;
gameObject.SetActive(activate);
}
}
- Lag et nytt skript, navngi det "SC_Bullet" og lim inn koden nedenfor i det:
SC_Bullet.cs
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class SC_Bullet : MonoBehaviour
{
public float bulletSpeed = 345;
public float hitForce = 50f;
public float destroyAfter = 3.5f;
float currentTime = 0;
Vector3 newPos;
Vector3 oldPos;
bool hasHit = false;
float damagePoints;
// Start is called before the first frame update
IEnumerator Start()
{
newPos = transform.position;
oldPos = newPos;
while (currentTime < destroyAfter && !hasHit)
{
Vector3 velocity = transform.forward * bulletSpeed;
newPos += velocity * Time.deltaTime;
Vector3 direction = newPos - oldPos;
float distance = direction.magnitude;
RaycastHit hit;
// Check if we hit anything on the way
if (Physics.Raycast(oldPos, direction, out hit, distance))
{
if (hit.rigidbody != null)
{
hit.rigidbody.AddForce(direction * hitForce);
IEntity npc = hit.transform.GetComponent<IEntity>();
if (npc != null)
{
//Apply damage to NPC
npc.ApplyDamage(damagePoints);
}
}
newPos = hit.point; //Adjust new position
StartCoroutine(DestroyBullet());
}
currentTime += Time.deltaTime;
yield return new WaitForFixedUpdate();
transform.position = newPos;
oldPos = newPos;
}
if (!hasHit)
{
StartCoroutine(DestroyBullet());
}
}
IEnumerator DestroyBullet()
{
hasHit = true;
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
Destroy(gameObject);
}
//Set how much damage this bullet will deal
public void SetDamage(float points)
{
damagePoints = points;
}
}
Nå vil du legge merke til at SC_Bullet-skriptet har noen feil. Det er fordi vi har en siste ting å gjøre, som er å definere IEntity-grensesnittet.
Grensesnitt i C# er nyttige når du må forsikre deg om at skriptet som bruker det, har visse metoder implementert.
IEntity-grensesnittet vil ha en metode som er ApplyDamage, som senere vil bli brukt til å påføre skade på fiender og spilleren vår.
- Lag et nytt skript, navngi det "SC_InterfaceManager" og lim inn koden nedenfor i det:
SC_InterfaceManager.cs
//Entity interafce
interface IEntity
{
void ApplyDamage(float points);
}
Sette opp en Weapon Manager
En våpenbehandler er et objekt som vil ligge under hovedkameraobjektet og vil inneholde alle våpnene.
- Opprett et nytt GameObject og navngi det "WeaponManager"
- Flytt WeaponManager inne i spillerens hovedkamera og endre posisjonen til (0, 0, 0)
- Legg ved SC_WeaponManager-skript til "WeaponManager"
- Tilordne hovedkameraet til Player Camera-variabelen i SC_WeaponManager
Sette opp en rifle
- Dra og slipp våpenmodellen din inn i scenen (eller bare lag en kube og strekk den hvis du ikke har en modell ennå).
- Skaler modellen slik at størrelsen er i forhold til en spillerkapsel
I mitt tilfelle vil jeg bruke en spesiallaget Rifle-modell (BERGARA BA13):
- Lag et nytt GameObject og navngi det "Rifle" og flytt riflemodellen inn i det
- Flytt "Rifle"-objektet inne i "WeaponManager"-objektet og plasser det foran kameraet slik:
For å fikse objektklippingen, endre ganske enkelt kameraets nærklippingsplan til noe mindre (i mitt tilfelle satte jeg det til 0,15):
Mye bedre.
- Fest SC_Weapon-skript til et rifleobjekt (Du vil legge merke til at det også har lagt til en lydkildekomponent, dette er nødvendig for å spille av ilden og laste inn lydene på nytt).
Som du kan se, har SC_Weapon 4 variabler å tildele. Du kan tilordne Fire-lyd- og Reload-lydvariabler med en gang hvis du har passende lydklipp i prosjektet ditt.
Bullet Prefab-variabelen vil bli forklart senere i denne opplæringen.
Foreløpig vil vi bare tildele Fire point-variabelen:
- Lag et nytt GameObject, gi det nytt navn til "FirePoint" og flytt det inn i Rifle Object. Plasser den rett foran tønnen eller litt inni, slik:
- Tilordne FirePoint Transform til en Fire Point-variabel ved SC_Weapon
- Tilordne rifle til en sekundær våpenvariabel i SC_WeaponManager-skriptet
Sette opp en maskinpistol
- Dupliser rifleobjektet og gi det nytt navn til Submachinegun
- Bytt ut pistolmodellen inne i den med en annen modell (i mitt tilfelle vil jeg bruke den skreddersydde modellen av TAVOR X95)
- Flytt Fire Point-transformasjonen til den passer til den nye modellen
- Tilordne Submachinegun til en primær våpenvariabel i SC_WeaponManager-skriptet
Sette opp en Bullet Prefab
Prefabrikert kule vil bli skapt i henhold til et våpens skytehastighet og vil bruke Raycast til å oppdage om det treffer noe og påfører skade.
- Opprett et nytt GameObject og navngi det "Bullet"
- Legg til Trail Renderer-komponenten og endre tidsvariabelen til 0.1.
- Sett breddekurven til en lavere verdi (f.eks. Start 0.1 slutt 0), for å legge til en sti som ser spiss ut
- Lag nytt materiale og gi det navnet bullet_trail_material og endre Shader til Partikler/Additiv
- Tilordne et nyopprettet materiale til en Trail Renderer
- Endre fargen på Trail Renderer til noe annet (f.eks. Start: Bright Orange End: Darker Orange)
- Lagre kuleobjektet til Prefab og slett det fra scenen.
- Tilordne en nyopprettet Prefab (dra og slipp fra prosjektvisningen) til Rifle and Submachinegun Bullet Prefab variabel
Maskinpistol:
Rifle:
Våpnene er nå klare.
Trinn 3: Lag enemy AI
Fiendene vil være enkle kuber som følger spilleren og angriper når de er nærme nok. De vil angripe i bølger, og hver bølge har flere fiender å eliminere.
Sette opp Enemy AI
Nedenfor har jeg laget 2 varianter av kuben (den venstre er for den levende forekomsten og den høyre vil bli skapt når fienden er drept):
- Legg til en Rigidbody-komponent til både døde og levende forekomster
- Lagre den døde forekomsten til Prefab og slett den fra scenen.
Nå vil den levende forekomsten trenge et par komponenter til for å kunne navigere på spillnivået og påføre spilleren skade.
- Opprett et nytt skript og navngi det "SC_NPCEnemy" og lim inn koden nedenfor i det:
SC_NPCEnemy.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
public class SC_NPCEnemy : MonoBehaviour, IEntity
{
public float attackDistance = 3f;
public float movementSpeed = 4f;
public float npcHP = 100;
//How much damage will npc deal to the player
public float npcDamage = 5;
public float attackRate = 0.5f;
public Transform firePoint;
public GameObject npcDeadPrefab;
[HideInInspector]
public Transform playerTransform;
[HideInInspector]
public SC_EnemySpawner es;
NavMeshAgent agent;
float nextAttackTime = 0;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
agent.stoppingDistance = attackDistance;
agent.speed = movementSpeed;
//Set Rigidbody to Kinematic to prevent hit register bug
if (GetComponent<Rigidbody>())
{
GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (agent.remainingDistance - attackDistance < 0.01f)
{
if(Time.time > nextAttackTime)
{
nextAttackTime = Time.time + attackRate;
//Attack
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(firePoint.position, firePoint.forward, out hit, attackDistance))
{
if (hit.transform.CompareTag("Player"))
{
Debug.DrawLine(firePoint.position, firePoint.position + firePoint.forward * attackDistance, Color.cyan);
IEntity player = hit.transform.GetComponent<IEntity>();
player.ApplyDamage(npcDamage);
}
}
}
}
//Move towardst he player
agent.destination = playerTransform.position;
//Always look at player
transform.LookAt(new Vector3(playerTransform.transform.position.x, transform.position.y, playerTransform.position.z));
}
public void ApplyDamage(float points)
{
npcHP -= points;
if(npcHP <= 0)
{
//Destroy the NPC
GameObject npcDead = Instantiate(npcDeadPrefab, transform.position, transform.rotation);
//Slightly bounce the npc dead prefab up
npcDead.GetComponent<Rigidbody>().velocity = (-(playerTransform.position - transform.position).normalized * 8) + new Vector3(0, 5, 0);
Destroy(npcDead, 10);
es.EnemyEliminated(this);
Destroy(gameObject);
}
}
}
- Opprett et nytt skript, navngi det "SC_EnemySpawner" og lim inn koden nedenfor i det:
SC_EnemySpawner.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class SC_EnemySpawner : MonoBehaviour
{
public GameObject enemyPrefab;
public SC_DamageReceiver player;
public Texture crosshairTexture;
public float spawnInterval = 2; //Spawn new enemy each n seconds
public int enemiesPerWave = 5; //How many enemies per wave
public Transform[] spawnPoints;
float nextSpawnTime = 0;
int waveNumber = 1;
bool waitingForWave = true;
float newWaveTimer = 0;
int enemiesToEliminate;
//How many enemies we already eliminated in the current wave
int enemiesEliminated = 0;
int totalEnemiesSpawned = 0;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//Lock cursor
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
//Wait 10 seconds for new wave to start
newWaveTimer = 10;
waitingForWave = true;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (waitingForWave)
{
if(newWaveTimer >= 0)
{
newWaveTimer -= Time.deltaTime;
}
else
{
//Initialize new wave
enemiesToEliminate = waveNumber * enemiesPerWave;
enemiesEliminated = 0;
totalEnemiesSpawned = 0;
waitingForWave = false;
}
}
else
{
if(Time.time > nextSpawnTime)
{
nextSpawnTime = Time.time + spawnInterval;
//Spawn enemy
if(totalEnemiesSpawned < enemiesToEliminate)
{
Transform randomPoint = spawnPoints[Random.Range(0, spawnPoints.Length - 1)];
GameObject enemy = Instantiate(enemyPrefab, randomPoint.position, Quaternion.identity);
SC_NPCEnemy npc = enemy.GetComponent<SC_NPCEnemy>();
npc.playerTransform = player.transform;
npc.es = this;
totalEnemiesSpawned++;
}
}
}
if (player.playerHP <= 0)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Scene scene = SceneManager.GetActiveScene();
SceneManager.LoadScene(scene.name);
}
}
}
void OnGUI()
{
GUI.Box(new Rect(10, Screen.height - 35, 100, 25), ((int)player.playerHP).ToString() + " HP");
GUI.Box(new Rect(Screen.width / 2 - 35, Screen.height - 35, 70, 25), player.weaponManager.selectedWeapon.bulletsPerMagazine.ToString());
if(player.playerHP <= 0)
{
GUI.Box(new Rect(Screen.width / 2 - 85, Screen.height / 2 - 20, 170, 40), "Game Over\n(Press 'Space' to Restart)");
}
else
{
GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width / 2 - 3, Screen.height / 2 - 3, 6, 6), crosshairTexture);
}
GUI.Box(new Rect(Screen.width / 2 - 50, 10, 100, 25), (enemiesToEliminate - enemiesEliminated).ToString());
if (waitingForWave)
{
GUI.Box(new Rect(Screen.width / 2 - 125, Screen.height / 4 - 12, 250, 25), "Waiting for Wave " + waveNumber.ToString() + " (" + ((int)newWaveTimer).ToString() + " seconds left...)");
}
}
public void EnemyEliminated(SC_NPCEnemy enemy)
{
enemiesEliminated++;
if(enemiesToEliminate - enemiesEliminated <= 0)
{
//Start next wave
newWaveTimer = 10;
waitingForWave = true;
waveNumber++;
}
}
}
- Lag et nytt skript, navngi det "SC_DamageReceiver" og lim inn koden nedenfor i det:
SC_DamageReceiver.cs
using UnityEngine;
public class SC_DamageReceiver : MonoBehaviour, IEntity
{
//This script will keep track of player HP
public float playerHP = 100;
public SC_CharacterController playerController;
public SC_WeaponManager weaponManager;
public void ApplyDamage(float points)
{
playerHP -= points;
if(playerHP <= 0)
{
//Player is dead
playerController.canMove = false;
playerHP = 0;
}
}
}
- Legg ved SC_NPCEnemy-skript til en levende fiendeforekomst (Du vil legge merke til at det ble lagt til en annen komponent kalt NavMesh Agent, som er nødvendig for å navigere i NavMesh)
- Tilordne den nylig opprettede prefab-forekomsten til Npc Dead Prefab-variabelen
- For Fire Point, lag et nytt GameObject, flytt det inn i den levende fiendeforekomsten og plasser det litt foran forekomsten, og tilordne det til Fire Point-variabelen:
- Til slutt, Lagre den levende forekomsten til Prefab og slett den fra Scene.
Sette opp Enemy Spawner
La oss nå gå til SC_EnemySpawner. Dette skriptet vil skape fiender i bølger og vil også vise noe brukergrensesnittinformasjon på skjermen, for eksempel spiller HP, gjeldende ammunisjon, hvor mange fiender som er igjen i en gjeldende bølge, etc.
- Opprett et nytt GameObject og navngi det "_EnemySpawner"
- Fest SC_EnemySpawner-skriptet til det
- Tilordne den nyopprettede fiendens AI til Enemy Prefab-variabelen
- Tilordne teksturen nedenfor til Crosshair Texture-variabelen
- Lag et par nye GameObjects og plasser dem rundt scenen og tilordne dem deretter til Spawn Points-arrayen
Du vil legge merke til at det er en siste variabel igjen å tildele, som er Player-variabelen.
- Fest SC_DamageReceiver-skript til en spillerforekomst
- Endre Player-forekomsttaggen til "Player"
- Tilordne spillerkontroller- og våpenbehandlervariabler i SC_DamageReceiver
- Tilordne spillerforekomst til en spillervariabel i SC_EnemySpawner
Og til slutt, vi må bake NavMesh i scenen vår, slik at fiendens AI vil være i stand til å navigere.
Ikke glem å merke alle statiske objekter i scenen som navigasjonsstatiske før du baker NavMesh:
- Gå til NavMesh-vinduet (Vindu -> AI -> Navigasjon), klikk på Bake-fanen og klikk deretter på Bake-knappen. Etter at NavMesh er bakt skal det se omtrent slik ut:
Nå er det på tide å trykke på Play og teste det:
Alt fungerer som forventet!