Unity lydklipp importinnstillinger for best ytelse

Lyd i Unity har stor innvirkning på ytelsen og feil importinnstillinger kan redusere bildefrekvensen drastisk, så det er viktig å ha det i bakhodet når du importerer lydklipp til prosjektet.

Vanligvis er det tre typer lyder: de som spilles ofte, periodevis, og omgivelseslyder.

Hver type krever spesifikke importinnstillinger for å oppnå best mulig ytelse.

For eksempel, i prosjektet mitt har jeg 3 lyder med forskjellige formål, og som du kan se har alle standard importinnstillinger som ikke passer for hver lydtype.

1. Ofte spilte lyder

Lyder som spilles av i store mengder (eks. våpenlyder, fottrinn, støtlyder osv.).

Fungerer best med følgende innstillinger (også egnet for korte lyder som er under 10 sekunder):

Lasttype: Dekomprimer ved belastning

Komprimeringsformat: ADPCM

(Fra Unity dokumentasjon) Dekomprimer ved lasting: Lydfiler vil bli dekomprimert så snart de er lastet. Bruk dette alternativet for mindre komprimerte lyder for å unngå ytelsesoverhead ved dekomprimering i farten. Vær oppmerksom på at dekomprimering av Vorbis-kodede lyder ved lasting vil bruke omtrent ti ganger mer minne enn å holde dem komprimerte (for ADPCM-koding er det omtrent 3,5 ganger), så ikke bruk dette alternativet for store filer.

(Fra Unity dokumentasjon) ADPCM: Dette formatet er nyttig for lyder som inneholder en del støy og som må spilles av i store mengder, som fottrinn, støt, våpen. Kompresjonsforholdet er 3,5 ganger mindre enn PCM, men CPU-bruken er mye lavere enn MP3/Vorbis-formatene, noe som gjør det til det foretrukne valget for de nevnte lydkategoriene.

2. Periodiske eller sjeldne spillelyder

Lyder som ikke trenger å spilles ofte, for eksempel en kunngjørers stemme i begynnelsen av runden, en tidtakerlyd i begynnelsen av racingspillet, eller egentlig en hvilken som helst lyd som er over 10 sekunder men under 1 minutt.

Lasttype: Komprimert i minnet

Komprimeringsformat: ADPCM

(Fra Unity dokumentasjon) Komprimert i minne: Hold lyder komprimert i minnet og dekomprimer mens du spiller. Dette alternativet har en liten ytelsesoverhead (spesielt for Ogg/Vorbis-komprimerte filer), så bruk det bare for større filer der dekomprimering ved belastning vil bruke uoverkommelig mengde minne. Dekomprimeringen skjer på miksertråden og kan overvåkes i "DSP CPU"-delen i lydruten i profileringsvinduet.

3. Bakgrunn/omgivelseslyder

Bakgrunns-/omgivelseslyder, som er over ett minutt lange.

Lasttype: Strøming (eller komprimert i minnet hvis du målretter mot WebGL)

Komprimeringsformat: Vorbis

(Fra Unity dokumentasjon) Vorbis/MP3: Komprimeringen resulterer i mindre filer, men med noe lavere kvalitet sammenlignet med PCM-lyd. Mengden av komprimering kan konfigureres via glidebryteren Kvalitet. Dette formatet er best for mellomlange lydeffekter og musikk.

Foreslåtte artikler
Optimaliseringstips for Unity
Unity Optimaliser spillet ditt ved å bruke Profiler
Billboard-generatoren for Unity
Forbedre ytelsen til et mobilspill i Unity
Slik bruker du oppdatering i Unity
De grunnleggende konseptene for spilldesign
Bygg et topp-ned-skytespill i Unity