Sammenligning av LateUpdate og FixedUpdate i Unity

I Unity tjener LateUpdate- og FixedUpdate-funksjonene forskjellige formål og brukes til forskjellige typer oppdateringer. La oss undersøke forskjellene mellom LateUpdate og FixedUpdate med kodeeksempler.

LateUpdate

LateUpdate-funksjonen kalles én gang per bilde, lik funksjonen 'Update', men den utføres etter at alle 'Update'-funksjonene er blitt utført fullført. Den brukes ofte til kamerarelaterte oppgaver og handlinger som avhenger av andre oppdateringer.

void LateUpdate()
{
    // Camera follow
    Vector3 desiredPosition = target.position + offset;
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothness);
    
    // Additional actions after other updates
    // ...
}

I eksemplet ovenfor brukes funksjonen LateUpdate for å jevnt følge et målobjekt med et kamera. Den sikrer at kameraets posisjon oppdateres etter at målets bevegelse er behandlet i 'Update'-funksjonene. Ytterligere handlinger som avhenger av objektets oppdaterte posisjon kan også utføres innenfor LateUpdate.

FixedUpdate

Funksjonen FixedUpdate kalles opp med faste tidsintervaller, bestemt av fysikkinnstillingene, noe som gjør den egnet for fysikkrelaterte beregninger og handlinger. Det sikrer konsistent fysikksimulering uavhengig av bildefrekvensen.

void FixedUpdate()
{
    // Physics calculations
    rb.AddForce(transform.forward * forceMagnitude);
    
    // Other physics-related tasks
    // ...
}

I eksemplet ovenfor påfører vi en konstant kraft på en Rigidbody-komponent i objektets foroverretning. Bruken av FixedUpdate sikrer at fysikkberegningene skjer med en fast hastighet, uavhengig av bildefrekvensen. Dette er viktig for å opprettholde stabil fysikksimulering.

LateUpdate vs FixedUpdate

Viktige forskjeller mellom funksjonene LateUpdate og FixedUpdate:

  • LateUpdate kalles opp etter at alle Update funksjoner er fullført, mens FixedUpdate kalles opp med faste tidsintervaller.
  • LateUpdate brukes ofte for kamerarelaterte oppgaver og handlinger avhengig av andre oppdateringer, mens FixedUpdate er spesielt utviklet for fysikkrelaterte beregninger og handlinger.
  • LateUpdate sikrer at handlinger avhengig av andre oppdateringer skjer etter at disse oppdateringene har blitt behandlet, mens FixedUpdate sikrer konsistent fysikksimulering.

Konklusjon

Det er viktig å merke seg at LateUpdate og FixedUpdate kan eksistere side om side i samme skript, noe som gjør det mulig å skille kamerarelaterte oppdateringer og fysikkrelaterte oppdateringer. Å forstå forskjellene og bruke den passende funksjonen i hver sammenheng bidrar til å sikre jevn og konsistent oppførsel i Unity-prosjektene.

Foreslåtte artikler
Oppdatering vs FixedUpdate vs LateUpdate
Oppdatering vs LateUpdate
Oppdatering vs FixedUpdate
Introduksjon til Unity C# Scripting Language
Lag en GrabPack i Unity Inspirert av Poppy Playtime
Skape en kuletidseffekt i Unity
Opprette interaktive objekter i Unity