Avanserte tips for spillerbevegelse i Unity

Å skape flytende og responsive spillerbevegelser er avgjørende for å levere en engasjerende spillopplevelse, spesielt i tredjepersonsspill. Denne artikkelen gir avanserte tips for å optimalisere og forbedre spillerbevegelser i Unity, inkludert håndtering av komplekst terreng, implementering av treghet og sofistikert kamerakontroll for tredjepersonsperspektiver.

Håndtering av komplekst terreng

Navigering i komplekst terreng, som ujevne overflater eller bakker, krever forsiktig håndtering for å opprettholde jevne bevegelser og forhindre urealistisk oppførsel som å skli eller skli.

Bruke Raycasts for Slope Detection

Implementer raycasting for å oppdage vinkelen på terrenget under spilleren. Dette lar deg justere spillerens bevegelseshastighet og kontroll når du navigerer i bakker.

using UnityEngine;

public class AdvancedMovement : MonoBehaviour
{
    public float walkSpeed = 5f;
    public float slopeLimit = 45f;
    public LayerMask groundLayer;
    public Transform cameraTransform;
    public float cameraDistance = 5f;
    public float cameraSensitivity = 2f;

    private Rigidbody rb;
    private bool isGrounded;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent();
    }

    void Update()
    {
        HandleMovement();
        HandleCamera();
        CheckGround();
    }

    void HandleMovement()
    {
        float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 move = transform.right * moveHorizontal + transform.forward * moveVertical;

        if (isGrounded)
        {
            move = AdjustForSlope(move);
        }

        rb.velocity = new Vector3(move.x, rb.velocity.y, move.z);
    }

    Vector3 AdjustForSlope(Vector3 move)
    {
        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, out hit, 1.5f, groundLayer))
        {
            float slopeAngle = Vector3.Angle(hit.normal, Vector3.up);

            if (slopeAngle <= slopeLimit)
            {
                return Vector3.ProjectOnPlane(move, hit.normal);
            }
        }

        return move;
    }

    void CheckGround()
    {
        isGrounded = Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, 1.1f, groundLayer);
    }

    void HandleCamera()
    {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * cameraSensitivity;
        float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * cameraSensitivity;

        Vector3 rotation = cameraTransform.localEulerAngles;
        rotation.y += mouseX;
        rotation.x -= mouseY;
        rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -80, 80);

        cameraTransform.localEulerAngles = rotation;
        cameraTransform.position = transform.position - cameraTransform.forward * cameraDistance;
    }
}

Implementering av treghet og momentum

Å legge til treghet og momentum kan få bevegelsen til å føles mer naturlig og responsiv, spesielt i fartsfylte spill eller de med realistisk fysikk.

Utjevning av bevegelsesoverganger

Bruk fysikkegenskaper som dra og vinkeldrag for å jevne ut bevegelsesoverganger. Dette forhindrer plutselige stopp og start, og gir en mer realistisk opplevelse.

void HandleMovement()
{
    float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
    float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");

    Vector3 move = transform.right * moveHorizontal + transform.forward * moveVertical;
    move *= walkSpeed;

    if (move != Vector3.zero)
    {
        rb.drag = 1; // Smooths out sudden stops
    }
    else
    {
        rb.drag = 5; // Increases drag when not moving
    }

    rb.AddForce(move, ForceMode.Acceleration);
}

Tilpasse bevegelse for forskjellige spillsjangre

Ulike spillsjangre krever unike bevegelsesegenskaper. For eksempel har plattformspillere ofte presis hopp- og luftkontroll, mens racingspill legger vekt på treghet og hastighetskontroll.

Platformers: Precision and Control

I plattformspill er kontroll over hopping og landing avgjørende. Implementer coyote-tid (et kort vindu som lar spilleren hoppe etter å ha forlatt en plattform) for å gi tilgivende og presis hoppmekanikk.

private float jumpCooldown = 0.1f;
private float lastGroundedTime;
private bool canJump => Time.time - lastGroundedTime <= jumpCooldown;

void Update()
{
    if (isGrounded)
    {
        lastGroundedTime = Time.time;
    }

    if (Input.GetButtonDown("Jump") && canJump)
    {
        rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, jumpForce, rb.velocity.z);
    }
}
Racing Games: Inertia and Drift

For racingspill er det viktig å håndtere treghet og drift. Implementering av fysikkbasert sving- og driftmekanikk kan forbedre følelsen av fart og kontroll.

public float turnSpeed = 5f;
public float driftFactor = 0.95f;

void Update()
{
    float turn = Input.GetAxis("Horizontal");

    // Apply turning
    transform.Rotate(0, turn * turnSpeed * Time.deltaTime, 0);

    // Apply drift
    rb.velocity = transform.forward * rb.velocity.magnitude * driftFactor;
}

Konklusjon

Avansert spillerbevegelse involverer ikke bare grunnleggende inputhåndtering, men også å foredle følelsen av bevegelse gjennom fysikk og kontrollmekanikk. Ved å adressere komplekst terreng, innlemme treghet og skreddersy bevegelsessystemer til spillets sjanger, kan du forbedre spilleropplevelsen betydelig. I tredjepersonsspill er kamerakontroll avgjørende; sikre jevn og responsiv kamerabevegelse for å komplettere spillerkontrollen.

Husk at nøkkelen til gode bevegelsessystemer er iterasjon og tilbakemelding. Test kontrollene dine grundig og avgrens dem basert på spillerens input for å sikre best mulig spillopplevelse.