Unity Platform-spesifikk kompilering
Unity gir en plattformspesifikk kompileringsfunksjon som lar utviklere skrive kode som bare vil bli inkludert i bygget for en spesifikk plattform. Denne funksjonen er nyttig når det er nødvendig for å skrive plattformspesifikk kode eller optimalisere byggene ved å ekskludere unødvendig kode for enkelte plattformer.
Slik bruker du plattformspesifikk kompilering
For å bruke plattformspesifikk kompilering i Unity, bruk forprosessordirektiver. Preprocessor-direktiver er spesielle instruksjoner til kompilatoren som utføres før selve kompileringsprosessen. Disse direktivene kan brukes til å betinget inkludere eller ekskludere kode basert på målplattformen.
Her er et eksempel på hvordan du bruker plattformspesifikk kompilering i Unity:
#if UNITY_IOS
// iOS-specific code
// This code will only be included in the build for iOS
#elif UNITY_ANDROID
// Android-specific code
// This code will only be included in the build for Android
#else
// Code for other platforms
// This code will be included in the build for all other platforms
#endif
I dette eksemplet er 'UNITY_IOS' og 'UNITY_ANDROID'-direktivene gitt av Unity og kan brukes til å kompilere kode for iOS- og Android-plattformer, henholdsvis. Andre tilgjengelige plattformspesifikke direktiver kan brukes som 'UNITY_EDITOR' (for Unity Editor), 'UNITY_STANDALONE' (for frittstående bygg), 'UNITY_WEBGL' (for WebGL-bygg) og mer.
#if UNITY_EDITOR
// Editor-specific code
// This code will only be included when running in the Unity Editor
using UnityEditor;
#elif UNITY_STANDALONE
// Standalone build-specific code
// This code will only be included when building for standalone platforms (Windows, macOS, Linux)
#elif UNITY_WEBGL
// WebGL-specific code
// This code will only be included when building for WebGL
using UnityEngine.Networking;
#endif
// Shared code that will be included in all builds
public class MyScript : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("Running in Unity Editor");
#elif UNITY_STANDALONE
Debug.Log("Running in standalone build");
#elif UNITY_WEBGL
Debug.Log("Running in WebGL build");
#endif
}
}
Konklusjon
Ved å bruke plattformspesifikk kompilering kan utviklere skrive kode som utnytter funksjonene og mulighetene til hver plattform samtidig som kodebasen holdes organisert og optimalisert for ulike målplattformer i Unity.